Главная
Строительство дома - важнейшее событие в жизни любого человека. Когда мы строим дом, мы вкладываем не только время и деньги, но и частичку души. Поэтому, жилье всегда будет отражением своего владельца. Дом - это место где мы нужны и желанны, дом - наша крепость и убежище, дом - символ достатка и благополучия.
  • Место под рекламу

  • 3ds Max եւ VRay: «VRayDisplacementMod» փոփոխիչի պարամետրերը

    Այս դասը պատմում է հատուկ VRay- ի փոփոխման մասին `VRayDisplacementMod: Այս փոփոխիչը օգտագործվում է «տեղահանման» ազդեցություն ստեղծելու համար (բազմաշերտ պոլիգոններ), հյուսվածք կամ ընթացակարգային քարտեզի միջոցով: Այլ visualizers- ն ունենում են նմանատիպ կարողություններ (finalRender, mental ray, brasil r / s եւ այլն), սակայն VRay- ի խառնուրդի փոփոխիչը մի քանի առավելություն ունի (օրինակ, արագությունը եւ որակը մատուցելը) նրանց համեմատ, այսինքն VRay- ի փոփոխիչով ծանոթանալ միմյանց: Հոդվածում ընդգծվում է VRayDisplacementMod- ի հիմնական գործառույթները `մի շարք օրինակներ օգտագործելով:

    Օրինակ 1. Տեղափոխություն ընդդեմ խայծի քարտեզագրման (քարտեզի խառնման եւ քարտեզի խայթոցի):

    Այս օրինակում դուք կարող եք հստակ տեսնել, թե ինչ տարբերություն է կիրառել փխրուն քարտեզի եւ փոխհատուցման միջեւ: Նայեք այն հանգամանքին, որ ոլորտի բազմաբնակարանային բազան չի փոխվում (այսինքն, այն մնում է փուլում), երբ ռելիեֆի քարտեզն օգտագործվում է, սակայն օֆսեթը արդեն փոխում է ոլորտի ձեւը.

    Այս դասը պատմում է հատուկ VRay- ի փոփոխման մասին `VRayDisplacementMod:  Այս փոփոխիչը օգտագործվում է «տեղահանման» ազդեցություն ստեղծելու համար (բազմաշերտ պոլիգոններ), հյուսվածք կամ ընթացակարգային քարտեզի միջոցով:  Այլ visualizers- ն ունենում են նմանատիպ կարողություններ (finalRender, mental ray, brasil r / s եւ այլն), սակայն VRay- ի խառնուրդի փոփոխիչը մի քանի առավելություն ունի (օրինակ, արագությունը եւ որակը մատուցելը) նրանց համեմատ, այսինքն VRay- ի փոփոխիչով ծանոթանալ միմյանց:  Հոդվածում ընդգծվում է VRayDisplacementMod- ի հիմնական գործառույթները `մի շարք օրինակներ օգտագործելով:   Օրինակ 1

    VRayDisplacementMod փոփոխիչ պարամետրեր

    Օրինակ 2. Ֆայլի քարտեզագրում (հյուսվածքների հիման վրա բազմաբնակարանների հեռացում):

    Այստեղ դուք կարող եք տեսնել, թե ինչպես ձեւափոխիչը կտրում է օբյեկտի վրա որոշակի երկրաչափություն: Այս դեպքում կողմնակալությունը «աղմուկ» քարտն է, որը խառնվում է («Mix» քարտի միջոցով) «Գրադիենտ քարտեզի» քարտով: խառը քարտեզի սեւ տարածքները կտրվեն:

    Այս օրինակի համար տեղահանման քարտեզում օգտագործվել է բացահայտ քարտեզագրման ալիքի տարբերակը, VRayDisplacementMap- ում ակտիվացված է «2D տեղաշարժ» տարբերակը:

    Օրինակ 3. Լանդշաֆտ:

    Ահա օֆսեթի ինքնաթիռի օրինակ: Փոփոխիչի տարբերակները օգտագործում են 2D տեղաշարժը (լանդշաֆտային) օֆսեթային մեթոդը եւ Simbiont ընթացակարգային հյուսվածքն է տեղահանման քարտեզը (օգտագործելով VRaySimbiontMtl- ն դուք կարող եք օգտագործել DarkTree- ում ստեղծված ընթացակարգային shaders):

    Օրինակ 4. Նկարում հաշվարկը:

    Այստեղ թվարկված է տեղաշարժի փոփոխիչը, Սելլային օգտագործվում է որպես քարտեզ (եռաչափ քարտեզ, հետեւաբար 3D տեղաշարժի մեթոդը ակտիվացված է):

    Նշենք, որ եթե ձեւը ներգրավված է անիմացիայի մեջ, ապա օբյեկտի XYZ- ի (տեղակայված քարտեզների պարամետրերում Աղբյուրների համակարգում գտնվող կոորդինատներում տեղադրված) եռաչափ քարտեզը փոխվում է օբյեկտի մակերեսի համեմատ, քանի որ այս մակերեսը կփոխի իր դիրքերը տարածություն: Եթե ​​ցանկանում եք ուղղել քարտեզը շարժական օբյեկտի նախնական դիրքում, ապա դուք պետք է ավելացնեք UVW քարտեզի փոփոխիչը այս օբյեկտի վրա XYZ- ին UVW- ին քարտեզագրման միջոցով եւ օգտագործեք Բաց քարտեզագրման ալիքը քարտեզի վրա Source ցուցակում:

    Օրինակ 5. «շարունակել շարունակականությունը» (օբյեկտի սուր անկյունները պահելիս այն տեղաշարժվելիս):

    «Պահպանեք շարունակականությունը» տարբերակը շատ օգտակար է այն հարթությունների համար, որոնք պատկանել են նորմերին (տես միջին նկարը) հարակից հենակներում: Սա սովորաբար պայմանավորված է բազմաբնակարանների հարթեցման խմբերի տարբերություններով (այսինքն, հարթեցնող խմբերի): Միջին պատկերով դուք կարող եք տեսնել, թե ինչ է տեղի ունենում: «Պահպանեք շարունակականությունը» տարբերակը ակտիվացնելու համար կօգնեն լուծել այս խնդիրը: Բացի այդ, այս տարբերակը կօգնի հարթեցնել տարբեր նյութերի ID- ները (դա տեղի է ունենում այն ​​ժամանակ, երբ օգտագործվում է Մուլտի / Ենթարկվող նյութը):

    «Պահպանեք շարունակականությունը» տարբերակը շատ օգտակար է այն հարթությունների համար, որոնք պատկանել են նորմերին (տես միջին նկարը) հարակից հենակներում:  Սա սովորաբար պայմանավորված է բազմաբնակարանների հարթեցման խմբերի տարբերություններով (այսինքն, հարթեցնող խմբերի):  Միջին պատկերով դուք կարող եք տեսնել, թե ինչ է տեղի ունենում:  «Պահպանեք շարունակականությունը» տարբերակը ակտիվացնելու համար կօգնեն լուծել այս խնդիրը:  Բացի այդ, այս տարբերակը կօգնի հարթեցնել տարբեր նյութերի ID- ները (դա տեղի է ունենում այն ​​ժամանակ, երբ օգտագործվում է Մուլտի / Ենթարկվող նյութը):

    Օրինակ 6. «Բաժնի» օֆսեթային մեթոդը:

    Այս օրինակը ցույց է տալիս «Subdivision» օֆսեթային մեթոդը: Այս մեթոդը որոշ չափով նման է 3D քարտեզագրմանը, սակայն տարբերվում է այն առումով, որ հակառակ օտարացումը կիրառվում է այն առարկայի վրա, որը նման է MeshSmooth մոդիֆիկատորի արդյունքին:

    Օրինակ 7. «Պառակտման մեթոդ» պարամետր (բազմափուլերի բաժանման մեթոդը դրանց հաշվին):

    Այս օրինակը ցույց է տալիս «Split մեթոդ» պարամետրը օգտագործելու ազդեցությունը: Օրինակն ավելի լավ նկարագրելու համար ոլորտին հանձնվեց «Faceted» տարբերակի ստանդարտ նյութը, «VRayEdgesTex» քարտեզը տեղակայված է «Դիֆուզիոն» բնիկում, օբյեկտի վրա բազմաբնակարանների եզրերը ցուցադրելու համար: Նշենք, որ «Երկուական» պարամետրերի օգտագործումը հանգեցնում է փոխարկիչի փոփոխված բազմաբնակարանների կողմնորոշման փոփոխության: Սակայն, եթե օգտագործեք «Quad» պարամետրը, տարածության կողմնորոշման փոփոխությունը տեղի չի ունենում:

    Այս օրինակը ցույց է տալիս «Split մեթոդ» պարամետրը օգտագործելու ազդեցությունը:  Օրինակն ավելի լավ նկարագրելու համար ոլորտին հանձնվեց «Faceted» տարբերակի ստանդարտ նյութը, «VRayEdgesTex» քարտեզը տեղակայված է «Դիֆուզիոն» բնիկում, օբյեկտի վրա բազմաբնակարանների եզրերը ցուցադրելու համար:  Նշենք, որ «Երկուական» պարամետրերի օգտագործումը հանգեցնում է փոխարկիչի փոփոխված բազմաբնակարանների կողմնորոշման փոփոխության:  Սակայն, եթե օգտագործեք «Quad» պարամետրը, տարածության կողմնորոշման փոփոխությունը տեղի չի ունենում:

    Օրինակ 8. Վեկտորի օֆսեթը:

    Այս օրինակը մանրամասն կներկայացնի վեկտորի օպտիկայի կիրառման ազդեցությունը: Ձախի առաջին պատկերը ցույց է տալիս բարդ երկրաչափության օբյեկտ, որը այնուհետեւ վերածվում է տեղահանման քարտեզի (սա պահանջում է ավելի պարզ առարկա, որի վրա պետք է նշանակվի «VRayVectorDisplBake» նյութը): Եվ արդեն երկրորդ պատկերում ներկայացվում է պատրաստի տեղահանման քարտեզ (կարմիր, կանաչ եւ կապույտ գույներ նշում տեղակայման վեկտորները «UVW» տարածքում): Վերջին պատկերը ցույց է տալիս վեկտորի օֆսեթի քարտեզի կիրառումը մեկ այլ օբյեկտի վրա, օգտագործելով «VRayDisplacementMod» մոդիֆիֆիատորը:

    Բարդ երկրաչափություն ունեցող օբյեկտ, ինչպես նաեւ պարզեցված տարբերակ «VRayVectorDisplBake» նյութի հետ:

    Ահա այն տեղահանման քարտեզը, որը ստացել է Render to Texture ֆունկցիան:  Քարտեզը ստանալու համար օգտագործվել է VRayCompleteMap- ը:  Վերջնական քարտեզը պահպանվեց EXR ձեւաչափով:
    Ահա այն տեղահանման քարտեզը, որը ստացել է Render to Texture ֆունկցիան: Քարտեզը ստանալու համար օգտագործվել է VRayCompleteMap- ը: Վերջնական քարտեզը պահպանվեց EXR ձեւաչափով:

    Տեղահանման քարտեզը կիրառվում է մեկ այլ օբյեկտի վրա, օգտագործելով «VRayDisplacementMod» մոդիֆիֆիատորը, որտեղ «Վեկտորի տեղաշարժի» տարբերակը միացված է:

    Օրինակ 9. Սահմանափակ հյուսվածք:

    Այս օրինակը ցույց է տալիս մի ինքնաթիռ, որի օֆսեթային քարտեզը բացասական արժեք ունի: Հյուսվածքային սահմանների կանխորոշմամբ, մենք չենք կարող տեսնել հակառակ ուղղությամբ օֆսեթ երկրաչափությունը: Բայց եթե մենք փոխենք հյուսվածքների սահմանները -1-ին եւ 1-ին, ապա երկրաչափության տեղահանումը տեղի կունենա ինչպես վերեւ, այնպես էլ ներքեւ:
    Այս օրինակը ցույց է տալիս մի ինքնաթիռ, որի օֆսեթային քարտեզը բացասական արժեք ունի:  Հյուսվածքային սահմանների կանխորոշմամբ, մենք չենք կարող տեսնել հակառակ ուղղությամբ օֆսեթ երկրաչափությունը:  Բայց եթե մենք փոխենք հյուսվածքների սահմանները -1-ին եւ 1-ին, ապա երկրաչափության տեղահանումը տեղի կունենա ինչպես վերեւ, այնպես էլ ներքեւ:

Наверх

Реклама