Главная
Строительство дома - важнейшее событие в жизни любого человека. Когда мы строим дом, мы вкладываем не только время и деньги, но и частичку души. Поэтому, жилье всегда будет отражением своего владельца. Дом - это место где мы нужны и желанны, дом - наша крепость и убежище, дом - символ достатка и благополучия.
  • Место под рекламу

  • 3ds Max ja VRay. Modifitseerija "VRayDisplacementMod" parameetrid

    See õppetund räägib erilisest VRay modifikaatorist - VRayDisplacementMod. Seda modifikaatorit kasutatakse "nihke" efekti loomiseks (polügoonide segamine) tekstuuri või protseduurikaardi kaudu. Teistel visualiseerijatel on sarnased võimalused (finalRender, vaimne raadio, brasil r / s jne), kuid VRay segamismodifikaatoril on võrreldes nendega võrreldes mitmeid eeliseid (nt renderdamise kiirus ja kvaliteet), nii et VRay modifikaatoriga tundma üksteist. Artiklis tuuakse esile VRayDisplacementModi peamised funktsioonid mitmete näidete abil.

    Näide 1. Ümberpaiknemine vs kokkusurumine kaardistamisel (kaardi ja segamendi kaardistamine).

    Selles näites saate selgelt näha erinevust kaardistamise ja tasaarvestamise vahel. Vaadake, et kera poldooniline alus ei muutu (see tähendab, et see jääb ümmarguseks), kui reljeefi kaarti kasutatakse, kuid nihe muudab juba sfääri kuju:

    See õppetund räägib erilisest VRay modifikaatorist - VRayDisplacementMod

    VRayDisplacementMod modifikaatori parameetrid

    Näide 2. Klippide kaardistamine (polügoonide eemaldamine tekstuuri põhjal).

    Siin näete, kuidas modifikaator teatud objekti geomeetria katkestab. Sellisel juhul on diagonaalkaart „Müra” kaart, mis on segatud (kasutades „Mix” kaarti) “Gradient map” kaardiga; segatud kaardi mustad alad lõigatakse ära.

    Selle näite puhul kasutati nihkekaardil selget kaardistamise kanalit; VRayDisplacementMapis aktiveeritakse valik „2D nihe”.

    Näide 3. Maastik.

    Siin on näide nihktasandist. Modifitseerimisvalikud kasutavad 2D nihke (maastiku) nihke meetodit ja Simbionti protseduuriline tekstuur on nihke kaart (kasutades VRaySimbiontMtl, saate kasutada DarkTree'is loodud protseduurilisi varjundeid).

    Näide 4. Joonis.

    Siinkohal rakendatakse joonisel nihutusmodifikaatorit, mida kasutatakse kaardina (kolmemõõtmeline kaart, seega on 3D-nihke meetod aktiveeritud).

    Pange tähele, et kui kujutis on animatsiooniga seotud, siis kattub Objekti XYZ-ga kolmemõõtmeline kaart (mis asub kaardi seadetes allikaloendi koordinaatide all) võrreldes objekti pinnaga, sest see pind ise muudab oma positsiooni ruumi. Kui soovite kaarti liikuva objekti algasendis fikseerida, siis peate lisama sellele objektile UVW-kaardi modifikaatori koos kaardistamisega XYZ-le UVW-le ja kasutama lähtekataloogi kaardil kaardistamise selget kanalit.

    Näide 5. Võimalus “hoida järjepidevust” (hoides objekti nihkeid nurki).

    Valik „Hoidke järjepidevust” on väga kasulik objektide puhul, millel on külgnevatel hulknurkadel jagatud normid (vaata keskmist pilti). See on tavaliselt tingitud erinevustest hulknurkade silumisrühmades (st silumisrühmades). Keskmisel pildil näete, mis juhtub. Valiku „Jätka järjepidevus” aktiveerimine aitab seda probleemi lahendada. Samuti aitab see suvand siluda erinevate materjali ID-de vahelisi servi (see juhtub, kui kasutatakse Multi / Sub-Object materjali).

    Samuti aitab see suvand siluda erinevate materjali ID-de vahelisi servi (see juhtub, kui kasutatakse Multi / Sub-Object materjali)

    Näide 6. „Subdivision” offset meetod.

    See näide näitab “Subdivision” offset meetodit. See meetod on mõnevõrra sarnane 3D-kaardistamisega, kuid erineb selle poolest, et objektile rakendatakse ka anti-aliasatsiooni, mis on sarnane MeshSmooth-modifikaatori tulemusele.

    Näide 7. Parameeter «Jagamismeetod» (polügoonide eraldamise meetod nende nihkes).

    See näide näitab parameetri „Split meetod” kasutamise mõju. Näite paremaks illustreerimiseks määrati sfäärile standardne materjal, mille valik oli „Faceted”, „VRayEdgesTex” kaart asub “Diffuse” pesas, et kuvada objektil olevate hulknurkade servi. Pange tähele, et "Binaarse" seadistuse kasutamine muudab muutuja poolt nihutatud polügoonide orientatsiooni. Kui aga kasutate “Quad” seadistust, siis ei toimu ruumi orientatsiooni muutust.

    Kui aga kasutate “Quad” seadistust, siis ei toimu ruumi orientatsiooni muutust

    Näide 8. Vektori nihutamine.

    See näide demonstreerib üksikasjalikult vektori nihke mõju. Vasakpoolne esimene pilt näitab keeruka geomeetriaga objekti, mis muundatakse seejärel nihkekaardiks (selleks on vaja lihtsamat objekti, millele tuleks määrata materjal „VRayVectorDisplBake”). Ja juba teisel pildil on valmis valmispaigutuskaart (punased, rohelised ja sinised värvid näitavad ruumi “UVW” nihke vektoreid). Viimane pilt näitab vektori nihke kaardi rakendust teisele objektile, kasutades modifitseerijat „VRayDisplacementMod”.

    Kompleksse geomeetriaga objekt ja selle lihtsustatud versioon materjaliga “VRayVectorDisplBake”.

    Siin on nihkekaart, mis saadakse funktsiooni Render to Texture abil
    Siin on nihkekaart, mis saadakse funktsiooni Render to Texture abil. Kaardi saamiseks kasutati VRayCompleteMapi. Valmis kaart salvestati EXR-vormingus.

    Nihkekaarti rakendatakse teisele objektile modifitseerijaga „VRayDisplacementMod”, kus on lubatud “Vector displacement”.

    Näide 9. Piiri tekstuur.

    See näide näitab tasapinda, mille nihke kaart on negatiivne. Kui tekstuuripiirid on vaikimisi määratud, siis me ei suuda näha nihke geomeetriat vastupidises suunas. Aga kui me muudame tekstuuripiirid tasemeks -1 ja 1, toimub geomeetria nihkumine nii üles kui alla.
    See näide näitab tasapinda, mille nihke kaart on negatiivne

Наверх

Реклама